Análisis y diseño » History » Version 11
Version 10 (Esteban Gutierrez, 12/12/2023 06:13 PM) → Version 11/15 (Esteban Gutierrez, 12/12/2023 06:17 PM)
h1. ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤWikipedia
{{thumbnail(LogoPASCALITO.png, size=180, title=Thumbnail)}}
----
+*Grupo 3B:*+
> Integrantes: Denis Condori, Ignacio Gallardo, Esteban Gutierrez, Fernando Klinger, Martin Salinas
> Nombre del Producto: PASCALITO
> Modulo: Proyecto I
> Docente: Humberto Urrutia
> Fecha de Inicio: 2023-08-15
> Fecha de Termino: 2023-12-29
----
*ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤÍndice:*
* [[Introducción]]
* [[Objetivos]]
* [[Organización y planificación]]
* [[Análisis y diseño]]
* [[Código e implementación]]
---
h1. Análisis y diseño
---
h2. +*Requerimientos funcionales*+
* El robot tiene que tener la capacidad de golpear una pelota con una estructura que imita a un palo.
* El robot debe tener la capacidad de moverse en todas las direcciones.
* El robot debe ser controlado por un usuario por medio del programa.
* Se requiere un servidor capaz de comunicar al programa con el usuario.
h2. +*Requerimientos no funcionales*+
* La programación del software debe llevarse a cabo en el lenguaje Python y en el entorno del sistema operativo Linux.
* La interfaz debe ser eficiente y amigable con el usuario.
---
h1. Arquitectura
---
# La conexión entre el servidor y el cliente será a través de la misma red wifi.
# El servidor programado en Python se aloja en el ladrillo de comandos del ev3.
# Robot Pascalito.
# El cliente programado en Python estará en un notebook con el sistema operativo basado en Linux
# Interfaz gráfica del proyecto Pascalito programada usando la librería Tkinter.
(IMAGEN DE REFERENCIA)
---
h1. Interfaz Gráfica
---
{{thumbnail(Interfaz.JPG, size=1200, title=Thumbnail)}} (FOTO INTERFAZ)
h2. Direcciones de movimiento
* Flechas para indicar las direcciones en las que el robot se desplazará, es decir, ir para adelante, para atrás, girar a la izquierda y girar a la derecha.
h2. Ángulos del golpe
* Botones de (45°, 60°, 90°) que tiene como función ingresar el ángulo del cutter golf, para que la pelota obtenga un recorrido distinto
h2. Golpe a la pelota
* Símbolo “icono de mira” que logra pegarle a la pelota.
h2. Conexión
* Botón “Connect” el cual vincula al cliente a través de la IP del servidor que está en el EV3
* Botón de “Disconnect” que permite cerrar la conexión y el de “Stop” permite detener el robot.
{{thumbnail(Avance1.JPEG, size=500, title=Thumbnail)}}
{{thumbnail(Avance2.JPEG, size=500, title=Thumbnail)}}
{{thumbnail(Avance3.JPEG, size=500, title=Thumbnail)}}
---
*Ficheros*
{{thumbnail(LogoPASCALITO.png, size=180, title=Thumbnail)}}
----
+*Grupo 3B:*+
> Integrantes: Denis Condori, Ignacio Gallardo, Esteban Gutierrez, Fernando Klinger, Martin Salinas
> Nombre del Producto: PASCALITO
> Modulo: Proyecto I
> Docente: Humberto Urrutia
> Fecha de Inicio: 2023-08-15
> Fecha de Termino: 2023-12-29
----
*ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤÍndice:*
* [[Introducción]]
* [[Objetivos]]
* [[Organización y planificación]]
* [[Análisis y diseño]]
* [[Código e implementación]]
---
h1. Análisis y diseño
---
h2. +*Requerimientos funcionales*+
* El robot tiene que tener la capacidad de golpear una pelota con una estructura que imita a un palo.
* El robot debe tener la capacidad de moverse en todas las direcciones.
* El robot debe ser controlado por un usuario por medio del programa.
* Se requiere un servidor capaz de comunicar al programa con el usuario.
h2. +*Requerimientos no funcionales*+
* La programación del software debe llevarse a cabo en el lenguaje Python y en el entorno del sistema operativo Linux.
* La interfaz debe ser eficiente y amigable con el usuario.
---
h1. Arquitectura
---
# La conexión entre el servidor y el cliente será a través de la misma red wifi.
# El servidor programado en Python se aloja en el ladrillo de comandos del ev3.
# Robot Pascalito.
# El cliente programado en Python estará en un notebook con el sistema operativo basado en Linux
# Interfaz gráfica del proyecto Pascalito programada usando la librería Tkinter.
(IMAGEN DE REFERENCIA)
---
h1. Interfaz Gráfica
---
{{thumbnail(Interfaz.JPG, size=1200, title=Thumbnail)}} (FOTO INTERFAZ)
h2. Direcciones de movimiento
* Flechas para indicar las direcciones en las que el robot se desplazará, es decir, ir para adelante, para atrás, girar a la izquierda y girar a la derecha.
h2. Ángulos del golpe
* Botones de (45°, 60°, 90°) que tiene como función ingresar el ángulo del cutter golf, para que la pelota obtenga un recorrido distinto
h2. Golpe a la pelota
* Símbolo “icono de mira” que logra pegarle a la pelota.
h2. Conexión
* Botón “Connect” el cual vincula al cliente a través de la IP del servidor que está en el EV3
* Botón de “Disconnect” que permite cerrar la conexión y el de “Stop” permite detener el robot.
{{thumbnail(Avance1.JPEG, size=500, title=Thumbnail)}}
{{thumbnail(Avance2.JPEG, size=500, title=Thumbnail)}}
{{thumbnail(Avance3.JPEG, size=500, title=Thumbnail)}}
---
*Ficheros*